《玩具总动员》背后的奥斯卡级渲染器,竟然在用禾赛 Kosmo 还原真实世界
从《玩具总动员》到《侏罗纪公园》,过去三十多年里,好莱坞几乎所有重量级视觉特效的背后,都绕不开同一个名字——RenderMan。这款皮克斯旗下的工业级渲染器,是《曼达洛人》等一系列全球顶级作品的幕后成像工具,多次助力影片摘得奥斯卡最佳视觉效果奖,在影视级渲染领域始终引领行业标准。
如今,这位”幕后巨匠”迎来了一位新搭档。皮克斯 RenderMan 创意生态负责人 Dylan Sisson 在拿到 Kosmo 空间相机后,完成了一系列令人眼前一亮的实验:他用不到 20 分钟扫描皮克斯总部的广场,数据经由 USD 格式(1)直接进入 Houdini,再由 RenderMan 直接渲染——无需重建传统多边形场景,他把整座广场”画”成了一幅笔触流动的油画;他把皮克斯实验工作室 The Lab 完整搬进数字世界;甚至在一块手工制作的纸板电视框上,连胶水的痕迹都被纤毫毕现地”复制”了下来。
这不只是一位艺术家的尝鲜:这是全球顶尖创作者首次在专业影视渲染管线中,对来自真实世界的 3DGS 数据实现影视级的精准风格化控制。RenderMan 不再只渲染虚拟世界,而是开始渲染”被完整数字化的真实世界”——这根打通虚实边界的”魔法棒”,叫做 Kosmo。
RenderMan:好莱坞视效的幕后引擎
RenderMan 是皮克斯的核心渲染技术,其核心算法的历史比皮克斯这家公司还要早,产品于 1989 年正式发布——比《玩具总动员》问世还早了六年。过去 30 届奥斯卡最佳视觉效果奖得主中,24 部使用了皮克斯的 RenderMan,其中 1996 至 2012 年更是连续 17 年无一例外。
这一切始于三位创始人的信念:埃德・卡特穆尔(Ed Catmull)坚信计算机图形学可以成为一种艺术形式;史蒂夫・乔布斯(Steve Jobs)看到了潜力,并押下重注;约翰・拉塞特(John Lasseter)则敢于畅想动画的未来。三人携手,不仅创立了皮克斯,更打造出 RenderMan—— 一款把技术创新变成创作可能的工具。
从《深渊》到《侏罗纪公园》,当观众第一次在银幕上看到栩栩如生的恐龙、惊呼”这怎么可能”时,背后正是 RenderMan。作为多次助力奥斯卡最佳视觉效果奖的渲染工具,《玩具总动员》《曼达洛人》等一系列全球顶级院线作品都经由它完成最终成像。无论是金属、皮肤还是水流,任何材质都能渲染得以假乱真;无论是一部电影几十亿个像素点的超大规模制作,还是对画面风格的精准把控,RenderMan 始终代表着行业的最高水准。
今天,RenderMan 仍在进化:GPU 加速的 XPU 架构已经落地,对 3D Gaussian Splatting(3DGS)这一全新三维数据格式的支持也已加入。而让它真正”捕捉”真实世界的,正是 Kosmo。

Dylan 和禾赛 CEO 李一帆在旧金山的对谈现场
Dylan Sisson 是皮克斯 RenderMan 创意负责人(Head of RenderMan Creative Engagement, Pixar),1999 年加入皮克斯,笑称自己”至今仍是皮克斯的新人”。他的角色很特别:既要紧跟渲染技术的前沿开发,又要理解新的软件能力对全球创作者生态意味着什么——是皮克斯技术与创作世界之间的”翻译官”和”搭桥人”。同时,他也是一位持续创作的艺术家。近日,Dylan 在旧金山与禾赛科技 CEO 李一帆进行了一场深度对谈 —— 从皮克斯的三十年技术历程,聊到 Kosmo 将为影视行业带来的种种可能。
一根”魔法棒”如何进入皮克斯的工作流
故事的起点是香港。Dylan 在 2026 SIGGRAPH Asia 活动期间,接受了禾赛Kosmo团队发来的邀请:试用一款还在开发中的空间相机——一台可以把物理世界”变”成数字资产的设备。Dylan 把它形容为一根捕捉真实世界的”魔法棒”。几个月后,产品成真,Kosmo 空间相机寄到了他手上。
他的第一个实验对象,是皮克斯自己的广场——Steve Jobs 大楼前那座著名的台灯(Pixar Lamp)和小球(Pixar Ball)。用 Kosmo 捕捉空间只需 10-20 分钟,得到的高质量 3DGS 数据通过 USD 格式直接进入 Houdini 的 Solaris 环境,再由 RenderMan 直接渲染。
用 Kosmo 扫描的皮克斯广场,再用 RenderMan 渲染的效果——来源:Dylan 的 blog (2)
Dylan 把这条前所未有的工作流总结为一个简洁的公式:Reality → Splat → Render(真实 → 3DGS → 渲染)。
接下来是真正的创作。他在 Houdini 中把捕捉到的数据当作点来操控:移动、缩放、调整透明度,随后大胆走向绘画风格化——让整座广场变成一幅笔触流动的画。通过相机衰减控制,他可以让小球保持清晰、让背景逐渐抽象;他还引入了 AI agents 来驱动 Houdini,用一份风格化设计文档指导程序自动生成”有绘画感的树叶、渐入远景的物体、顺着几何结构行走的笔触”,每一版渲染他再亲自点评、涂改、精进。

Dylan 用 Kosmo 扫描纸板电视框
皮克斯内部实验小组 The Lab 也找上门来,请他扫描一个手工制作的纸板电视框。扫描结果不仅还原了折边、瓦楞纸的纹理和手工旋钮——”连纸板上的胶水都捕捉到了”。随后他把整个 Lab 扫描下来并风格化:美术用品、工具、玩具,甚至一台《大白鲨》弹珠机。他把这个成果称为”一份非常精细的数字模型,也是一枚时间胶囊”。
高斯泼溅(Gaussian Splats)让创作者能够以照片级真实的细节捕捉真实世界,并将这些数据化作灵活的创作资产。作为好莱坞最懂渲染的人之一,Dylan 这样评价 Kosmo 带来的改变:”RenderMan、Houdini 和 OpenUSD 都支持了 3DGS,再加上 Kosmo 创造 3DGS 的能力,我突然之间解锁了以前完全不可能实现的全新工作流。空间中的每一个 3DGS 点都能被编辑——这不是快不快、省不省钱的问题,而是解锁了前所未有的创作可能。说到底,这正是皮克斯的精神:不是把电影拍得更快,而是把以前无法想象的东西带上银幕。这些还只是最初的实验,但到目前为止,实验结果在很多方面都超出了我的预期。三个月前,我根本做不出这些画面。”
Kosmo 的照片级细节捕捉真实世界,让创作者可以灵活地创作,图片演示为局部物体的扭曲
对影视创作最关键的价值,他用了一个专业词:可控性(Directability)。”导演必须能够走进来说’我要改这里’,而且必须在像素级别完成修改——我们需要完全的控制力。数据和信息越丰富,我们能做的调整就越细腻。Kosmo 让我们可以走进任何一个地方,捕捉它的每一个空间元素、精准几何结构和真实光照——这在视觉特效领域来得真的太是时候了。”
他还看到了更长远的意义:”当年 ILM 用 StageCraft 和 LED 虚拟制作所做的事,正在走向大众。当中型工作室、甚至学校都能用上这项技术时,更多人就能讲述原本没有能力讲述的故事。而 Kosmo,正是让高质量 3DGS 创作走向更多人的关键一步。”
10 月 5 日,皮克斯在 RenderMan 官网正式发布官方教程《Gaussian Splatting the Pixar Campus》—— 教全球创作者如何在 Houdini 和 RenderMan 中处理真实世界的 3DGS 数据(3)。而教程所用的演示场景,正是 Dylan 用 Kosmo 扫描的皮克斯总部广场:125 万余个高斯点,完整还原了 Steve Jobs 大楼前的台灯、小球、植被,乃至阳光与阴影。
教程说明中,皮克斯明确写道:”我们用 Kosmo 空间相机扫描了这个真实场景——感谢 Kosmo 提供创造这次扫描的硬件。”在官网页面上,皮克斯这样描述 Kosmo:一台能将真实世界的地点与物体捕捉为精细 3DGS 数据、快速接入三维创作工作流的空间相机。
更重要的是,皮克斯把这次实验完完整整地分享了出来。这份 120MB 的完整工程文件面向全球公开下载,还附带转换脚本,创作者可以把自己的扫描数据直接换进去 —— 教程页面甚至专门为此留了一句话:”Go Splat Yourself”,去扫描你自己的世界。
对皮克斯而言,这不是一次普通的背书。三十多年来,RenderMan 一直通过教程和开放标准定义行业实践 —— 皮克斯写在官网教程里的,就是它向整个行业说的话。而今天,Kosmo 出现在了这些话里:当全球创作者第一次学习 “如何把真实世界带进 RenderMan” 时,他们手中的第一份真实世界数据,来自 Kosmo。
从”一次性记录”到”可持续创作”
Dylan 的实验背后,是影视生产方式的一次革新。传统影视创作记录的只是一个固定视角:拍摄一旦完成,换视角、改场景就意味着重拍;勘景动辄数十人数周,场景搭建以月计。
Kosmo 正在把这条沉重的流程变轻:前期预演阶段,一个人、一天即可完成场景数字化采集,勘景成本有望从前期预算的约 30% 降至 5%;场景可快速进入 UE 等主流制作管线。拍摄阶段,Kosmo 场景可直接服务于 LED 虚拟制作与绿幕流程——万平米的欧洲街景,实景搭建需要 2 个月,扫描、重建加编辑只需 1 周,成本节省最高达 80%。后期阶段,场景中一草一木都是可互动、可编辑的 production-ready 三维资产:白天可以变成夜晚,光照可以重新布置,补拍直接调用已有资产。真实空间不再是”一次性的拍摄内容”,而是被完整数字化、可永久保存、反复调用的 3D 数字资产。
正如 Dylan 在旧金山街头扫描一棵树时的感慨:”这棵树今天就是这个样子——而我把它留住了。”
通过将 Kosmo 生成的高质量 3DGS 数据接入 RenderMan 渲染管线,顶尖艺术家首次得以在专业渲染软件中实现对 3DGS 的影视级精准风格化控制,也首次能够从真实空间中自由提取几乎一切元素作为创作素材。RenderMan 将把 Kosmo 重建的真实世界带入全球顶级影视作品——Kosmo,正在成为影视级 3DGS 的标准定义者。
(1)Universal Scene Description,皮克斯发明并开源的三维场景格式,现在是整个影视特效行业的通用数据交换标准
(2)A Brush with Reality. https://www.dylansisson.com/stories/kosmo/ Dylan Sisson 在个人主页发表的如果将 Kosmo 3DGS 数据用于 RenderMan 创作的文章
(3)Gaussian Splatting the Pixar Campus, 皮克斯RenderMan发表了使用Kosmo的官方教程 https://renderman.pixar.com/gaussian-splatting-the-pixar-campus